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jueves, 28 de abril de 2022

"MAMÁ.QUIERO SER INFLUENCER":EL SUEÑO QUE PERSIGUEN 1 DE CADA TRES JÓVENES Y QUE SOLO LES GENERA FRUSTRACIÓN,

 «Mamá, quiero ser influencer»: el sueño que persiguen 1 de cada 3 jóvenes y que solo les genera frustración

Prácticamente, la totalidad de los adolescentes sigue activamente a personas que crean contenido online, sobre todo a través de Instagram (81,6%), YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%), según el estudio 'Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud' realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud

No es un camino de rosas, aunque ellos piensen que sí. Hablamos de los jóvenes españoles, que sueñan con ser creadores de contenido o ' influencers'. Es decir, persiguen el sueño que muy pocos logran materializar porque acceden a un mundo idílico online que no es lo que parece.

Según los datos de la investigación 'Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud', realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud entre 1.200 personas de 15 y 29 años, 1 de cada 10 jóvenes señala estar dedicándose a la creación de contenido de manera profesional y a prácticamente 1 de cada 3 le gustaría ser 'influencer', porcentajes significativamente mayores entre los grupos de 15 a 19 años

Casi todos los jóvenes siguen activamente a personas que crean contenido online, sobre todo a través de Instagram (86,7%). Para ellos, la creación de contenido digital es un acto diario: 8 de cada 10 crea contenido online. Todos tienen una visión positiva sobre la profesión de creación de contenido, en la que se destaca que es un canal ideal para crear contenido comprometido con causas sociales o para sensibilizar (60,7%), que tiene mucho futuro (59,7%) o que permite desarrollar la creatividad con más libertad que en medios de comunicación tradicionales (56,2%). También hay un importante porcentaje de jóvenes que considera que es una profesión poco valorada socialmente (50,3%) y que es difícil vivir de ello (48,8%).

Según el informe, los jóvenes consideran que dedicarse a la creación de contenido «es muy complicado debido a la enorme competitividad del sector». Aún así, un 7,8% ha intentado ganarse la vida de ello en el último año y ha desistido. «De hecho -destaca el estudio-, entre 2020 y 2021 han aumentado considerablemente los jóvenes que lo han intentado y lo han dejado, pasando del 1,8% al 7,8% en tan sólo un año«. Para los expertos, estas cifras dan pistas sobre »la frustración y presión a la que están sometidos quienes no consiguen triunfar, cegados solo por lo que consumen, sin que conozcan, en gran medida, la competitividad del sector y la dificultad para conseguir unos números que garanticen la viabilidad económica de la dedicación«. No hay que olvidar que los creadores de contenido invierten mucho tiempo y esfuerzo: no es solo lo que se ve a través de la pantalla.

Para Eurídice Cabañes, filósofa de la Tecnología en Ars Games, que asistió a la presentación del informe este jueves, los jóvenes tienen que tener claro un aspecto: «Este estudio habla de ocio digital. Pero si hablamos de que los adolescentes quieren dedicarse a la creación de contenido, ya no hablamos de ocio, hablamos de trabajo. Dotar de contenido es trabajar. La clave es: ¿Quieres que te paguen por ese trabajo?«.

El informe resalta que «se trata de una ventana de oportunidad tan pequeña y dependiente de tantos factores extrapersonales que puede conducir a la frustración entre la inmensa mayoría de quienes lo intentan pero no pueden conseguirlo».

Videojuegos y diferencias de género

Consumir contenido de los «influencers» no es solo lo único que conforma el ocio digital de los jóvenes españoles, que dedican 7 horas diarias a consumir, crear y jugar, ya sea escuchar un podcast, ver series y películas a demanda o jugar a videojuegos online. Viven inmersos en un ecosistema tecnológico múltiple y diversificado que les ofrece opciones diversas y muy variadas.

Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son «gamers» (86,8%) y un 37,4% juega a diario. Además, una amplísima mayoría (85,9%) consume algún tipo de contenido «gaming» (reviews, gameplays, streamings, etc.).

Aun así, el informe destaca cómo los videojuegos continúan siendo un sector bastante masculinizado: entre los hombres jóvenes, el 95,4% juega a videojuegos, mientras que entre las mujeres, ese porcentaje es del 78,4%.

En general, hay una visión positiva de los videojuegos entre la juventud, aunque no hay un consenso generalizado y se advierte una visión más negativa entre las chicas y una visión más positiva entre los chicos: se critica el sexismo en los videojuegos y los valores ideológicos que transmiten. De hecho, el 47,9% de ellas piensa que los juegos están pensados para los chicos y el 54,1% que tienen contenidos sexistas.

Destaca, por otro lado, la visión positiva sobre el valor educativo de los videojuegos: el 52% afirma que jugar ayuda a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender cosas. De hecho, el 41,3% piensa que los videojuegos deberían usarse en las aulas como herramienta de aprendizaje.

Como aspectos negativos, se critica mayoritariamente el modelo de negocio: el 47,9% de jóvenes rechaza las microtransacciones dentro de los juegos, lo que incide en que un 44,8% piense que los juegos pueden generar adicción.

A alcance de la mano

Este ecosistema del ocio juvenil es posible porque disponen de los medios para ello. De hecho, más del 70% de jóvenes de entre 15 y 29 años dispone de, al menos, cuatro dispositivos diferentes a través de los cuales consume ocio digital: smartphone, portátil, smart TV, videoconsola, tableta, etc. Y los usan para fines lúdicos de forma diaria una inmensa mayoría (79,9%).

Es decir, los jóvenes han integrado en su cotidianidad la tecnología no solo para comunicarse o para informarse -los usos más extendidos-, sino también para divertirse, tanto solos como en grupo.

Las actividades de ocio más frecuentes que llevan a cabo tienen que ver con la música; el contenido audiovisual (vídeos, películas, series, etc.); y las redes sociales, en especial Instagram (19-29 años) y TikTok (15-18 años).

Pero, aparte de tiempo, también invierten dinero. Tres de cada cuatro jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). El 23,8% tiene suscripción de pago a contenidos de creadores, el 21,7% paga una suscripción para videojuegos online y el 17,8% se suscribe a plataformas de videojuegos de pago.

Riesgos del ocio digital

Por último, el informe habla de los peligros del ocio juvenil digital. El primero es la desigualdad pues entre los jóvenes con posiciones socioeconómicas más desfavorables hay menos adolescentes que disfruten de ocio digital a diario: el 62,3% frente al 89%.

Pero especialmente problemático es el alto desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, donaciones y microtransacciones detectado entre los grupos juveniles más vulnerables. Desde la óptica psicosocial, se señalan algunas experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en prácticas de creación de contenido como en videojuegos online. Estas experiencias negativas son más frecuentes entre las chicas, más proclives a ocultar su identidad online, aunque los chicos reciben más insultos jugando online.

Otro aspecto a tener en cuenta es el consumo excesivo, o incluso compulsivo, que algunos jóvenes apuntan en sus respuestas y especialmente entre quienes tienen mayores carencias materiales.

Con respecto a los contenidos, los jóvenes señalan como principales riesgos de este ocio digital la excesiva sexualización en dichos contenidos: uno de cada tres piensa que están muy sexualizados y uno de cada cinco ha subido (o se lo ha planteado) contenido erótico o sexual a la red para conseguir seguidores o beneficios económicos. Esta práctica es más común entre jóvenes con mayor carencia material.

Aparte, señalan una cierta pérdida de la intimidad. Las mujeres se sienten más expuestas en la red y tienden más a evitar subir contenido online para proteger su privacidad o del acoso. Son ellas quienes en mayor medida han bloqueado a gente por haber recibido acoso.

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